為什麼會想要報名遊戲企劃....
我從去年的6.7月加入遊戲開發專案小組之後,就開始研究關於遊戲製作的各項知識,後來真心覺得,從網路上獲得的資訊不但真假難分,而且還破碎凌亂,根本很難在沒有基礎判讀能力的時候,去分辨網路上的知識到底是真是假。
而且還沒有前輩可以提點我可以先從哪裡開始,需要哪些知識或能力,對於整個遊戲開發流程根本就是一頭霧水,其他同事有的是靠買書,有的是網路找資料,反正就是各自努力。
我自認為不是一個非常天才的人,靠的就是願意學和願意做,所以我果斷了選擇課金!
創羽的遊戲企劃課程,其實已經追蹤注意很久了,只是一直沒有報名而已。
雖然我一直有想要自製遊戲的夢想,但總覺得好像很難,又擔心萬一自己上完課,卻沒有時間去做,這樣不就等於白白浪費花在學習上的時間和金錢?
這次加入遊戲開發專案小組,對我來說,可以算是一個非常好的機會。
我可以非常肯定,絕對不會白費我辛苦投資的時間和金錢,無論如何,都是一定能有機會進行實際遊戲製作的,最後的事實證明,確實沒錯,甚至還有出乎意料的收穫 σ`∀´)σ
關於創羽 x 遊戲企劃的課程感想...
課程特色:
- 基於老師個人經驗所彙整出來的課程內容,課程簡報非常具有極簡特色。
- 會依據學員個人想製作的遊戲,給予針對性的建議。
- 課程知識的範圍,應該算是一個包山包海的遊戲企劃,所需要的基本知識。
- 例如公司職位只有遊戲企劃,沒有專項企劃,像是數值企劃、戰鬥企劃、經濟企劃...ETC,那這些工作當然通通都歸你。
- 更深入的知識、更複雜的設計邏輯等,通常都是有學員提出問題之後,老師再針對問題回復。
- 這要看你是否有足夠的預備知識,能夠提出更深入的問題,才有機會從老師那裏挖到更多進階知識或者實務上的做法。
- 這其實並不是老師偷藏一手,而是在學員素質落差極大的情況下,講得太多,有可能會造成學員的混淆,或吸收困難,因為當前的課程內容有可能已經遠遠超出零基礎學員所能負荷的上限了。
- 在確保基礎知識都能被學員吸收的前提下,有學員提出深入問題時,再做為一種額外補充的手段,至少能確定有一個學員是能夠理解的。
課程流程:
課程初期,講課內容與學員練習內容的時間大約是3:1。
老師每講完一個部分,就會停下來讓學員以自己想做的遊戲為目標,實際進行練習。
從一開始,就能以你想要做的遊戲為發想基礎,跟著老師的引導,循序漸進地進行遊戲設計和規劃,同時,老師也會花大量時間在反覆和你確認你真正想法,並給予針對性的建議,你同時也能聽到其他學員的遊戲設計想法,以及老師給予其他學員的建議。
如果你在上課之前就已經確定你想做的遊戲靈感,那麼隨著課程進度慢慢推進,你的遊戲靈感也會在每周一次的討論中逐漸成型,慢慢演變成一個可以真正進行遊玩的遊戲作品。
當然,這也是要你自己願意花時間去研究和製作,遊戲靈感才有機會成型,如果都只是空想或者漫無目的的行動,像是看看影片或者文章,沒有實際上的產出,這就對遊戲成型沒有任何幫助。
如果只有空想,沒有付出任何行動,不管是做什麼事情,都不可能成功的。
因為之前所提到的,課程內容全部都是依托於老師的個人經驗,所以老師並沒有提供通用公式、設計模板之類的現成工具,你只能自己全部從頭開始,包含自行設計公式。
同時也是因為創羽的課程規定,禁止錄音錄影截圖,所以在老師提供遊戲專案的資料表給大家參考時,你也不能截圖,你唯一能做的就是利用上課後,官方提供的當周錄影,有效期為一周,盡量在規定時間內將你的筆記整理好,有問題的地方在上課時向老師提問。
課程中後期,學員的專案討論時間會逐漸增加,基本上是每次上課都會逐一追蹤每個學員的完成進度,並給予建議反饋,以及確認之後的工作和時程規劃,確保每個學員在最後一堂課時,遊戲作品至少都會是一個可以展示和實際體驗遊玩的狀態。
雖然我們是線上課,但最後一堂課,老師會希望轉成實體課程,到創羽教室進行展遊戲展示,同時也可能會有前幾期企劃班畢業的前輩來看大家的遊戲Demo。
對於想要進入遊戲圈的人來說,這其實是個不錯的機會,有機會和已經畢業的前輩溝通,說不定也能有合作的機會。
當然,我想或許大家更希望的是能透過前輩或老師的推薦,正式入職遊戲公司,但這更多是要靠你自己的能力以及運氣。
什麼樣的人適合報名?
個人是覺得,如果你已經有想做的遊戲方向,即使只是一個簡單的想法或者靈感、玩法,希望能延伸為一個完整的遊戲作品,再加上你自己的決心和時間足夠的話,是可以考慮的。
因為一個資深企劃能針對你想做的遊戲,以盡量客觀的立場和你討論,不論是給予客製化的改善建議,或者是在討論的過程中,迸發出你原本沒想到的靈感方向,都算是滿難得的機會。
這個機會有多難得呢?
具體來說,我目前在遊戲公司上班,有兩個同事剛好是我遊戲的目標客群,但即使是他們,也根本無法針對我的遊戲腳本或者遊戲給出任何建議。
對於遊戲腳本,可能是看不懂或者懶得看,所以只能獲得可以啊~的建議。
對於遊戲測試,可能是因為工作剛好很忙,所以沒辦法在上班時間試玩,至今也沒有收到任何反饋。
於是,我想了一圈,發現我只能考慮找朋友或者網友,但網友的話....相信風險你自己也知道的吧?
所以呢,最後大概只能找熟悉和交情好的朋友,或者做到一定程度後釋出試玩版,再收集玩家反饋吧!
❌什麼樣的人可能不適合❌
如果你符合以下這些條件的其中之一,這個課程可能就沒那麼適合你 (›´ω`‹ )
- 沒有比較感興趣的遊戲類型
- 對遊戲製作沒有任何想法或靈感
- 沒有時間,不論是製作遊戲或者研究學習都是需要時間的
- 高度依賴他人協助,且沒有應變方案的人,如果缺乏支援,就只能停在原地不動的人,很難推進遊戲製作進度
- 如果你在沒人幫忙的情況下,也有繼續推動遊戲製作進度的應變方案,就不在這個範圍內哦!
- 害怕遊戲靈感或創意會被偷走的人
- 所有的討論都是在課堂上公開進行,參與者包含老師、學員、創羽教務人員,通常沒有私底下和老師一對一討論的機會
最後的一點閒聊...
除了平常就有在積極參與遊戲開發圈聚會的人,像我們這樣的一般人,平常其實沒有什麼能接觸到遊戲開發者的機會,也很難得可以見證其他遊戲開發者,從一個靈感開始,經歷各種討論、修改、調整,最後慢慢成為可以實際遊玩的遊戲Demo。
對我來說,這樣的經歷是非常新奇且有趣的。
在課程上,其實是需要非常完整地說明自己的遊戲理念或想法,老師才能給予實際有用的客製化建議,但如果你會擔心,自己的靈感是不是會被別人抄襲,或者被別人直接偷走,所以不願意在課堂上詳細說明你的遊戲設計理念的話,那或許你就不太適合這個課程。
我的想法是,所有作品最終都是要走向公開,早晚也會有被偷的那麼一天。
就算是同樣的一句話,從不同的人口中,以不同的語氣,在不同的情境下說出來,都可能會給人不同的聯想,更何況是更複雜N倍的遊戲靈感呢?
更何況,還只是上課中所提到的部份遊戲內容,在課程結束之後,你必然還會再對遊戲進行各種調整,到時候和課程結束時的Demo還能有多少相似度都不好說。
退一萬步,就算靈感真的被人偷走,被搶先上架,我反而會覺得這是好事,因為有人幫你先行探路了。
有人搶在你之前先做好上架,你就等於有了可以參考的對象,針對他做得好,但你沒想到的地方,完全可以理直氣壯地狂抄一波,而對方做得不好的,更可以成為你的借鑑,等於是在無形中幫你迴避風險了。
當然,這也只是我個人的想法,提供大家做個參考。
這種事情真的要氣是氣不完的。
我自己為了手作特意設計的Slogan也是有被人抄走過,還只改了幾個字而已,我最終也是只能無能狂怒.....╮(╯_╰)╭
除了想開點,讓自己心情好過一點以外,好像也是沒什麼其他辦法了吧。
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